Tarcie


Mam ostatnio wrażenie, że wiele tytułów z okolic mainstreamu stara się zetrzeć tyle krawędzi ile się da. Większy poziom trudności i jakiekolwiek odbiegające od szablonu interakcje stoją na drodze do jak najszerszej widowni, więc każda z nich powinna, według tej filozofii, przebiegać gładko i bezproblemowo – tak żeby gra była dla każdego. Trend zdaje się być skupiony wokół głośnych produkcji z okolic zachodu, nie mam na to jednak papierów i kieruję się raczej osobistym odczuciem.

Niekoniecznie jest to problem, przecież pozbawiony zębów sandbox też może być przyjemny. Pozwala wejść w stan zen, gdzie człowiek zmienia się w maszynę do odhaczania kolejnych checkboxów na liście rzeczy do zrobienia. Ma to swój urok, ale ciężko określić to czymś co zajmie w pełni umysł i kończyny trzymające kontroler.

Wciąż istnieją też gatunki gier które starają się jak najbardziej zatrzeć granicę między impulsem podążającym od oka do ręki a akcją na ekranie – na tym bazują gry takie jak te z serii Devil May Cry, innych character action, shumpów czy szpile rytmiczne, rzesze szybkich FPS-ów (w które ostatnio obrodziło) i inne które nie przychodzą mi obecnie do głowy. Tam brak zwarć na linii program-gracz to coś co jest raczej niezbędne i zrozumiałe.

Nie słyszę, jestem wpięty do systemu – zadzwoń później kiedy znajdę dla ciebie parę synaps

Ale można też pójść w drugą stronę – na drodze gracza rozłożyć kolczatki nie przez źle zaprojektowane rzeczy czy krzywo zrealizowane systemy, ale po to żeby zmusić go do grania w ciekawy sposób. Wrzucić go do środowiska w którym ciężko jest jeden do jednego zaaplikować sposób gry z innych tytułów i przeprogramować przez to lekko osobę po drugiej stronie ekranu.

Takie tarcie, które, zdawałoby się, wkurza gracza może być przyjemne na swój sposób.

Dobrym przykładem byłby God Hand.

Chance

God Hand, wydany w 2006 roku na pierwszy rzut oka nie zdaje się mieć zbyt wiele sensu. Mikami z RE4 ukradł tank controls, przebrane za kamerę znad ramienia w identyczny sposób i wpakował w grę akcji gdzie przemoc wymierzana jest bezpośrednio. Produkt robiony ewidentnie po kosztach, ale z pasji, który po latach nadal ma rzeszę oddanych fanów.

Pierwszy kontakt z grą jest zazwyczaj bolesny.

Przyzwyczajenia z innych gier, zdawałoby się, tego typu, gdzie często po chwili rozpracowania co gdzie i jak w sterowaniu można dziesiątkować ludzi/demony/zjawy/szkielety średnio przygotowują nas na bliski kontakt z tym systemem walki. Gene na tle Dantego przemieszcza się raczej jak ciężarówka z potężnym promieniem skrętu, a łączenie ciosów w efektowne kombinacje to najmniejszy problem – gorzej z tym jak w ogóle do grup przeciwników podbić.

Łatwo mieć kogoś na plecach, a otoczony przez trzech adwersarzy protagonista może równie dobrze planować co zrobi w kolejnym życiu, bo to może być już skazane na porażkę.

Ale! Jeśli poświęcimy moment na granie według zasad God Handa, zrozumiemy że w tym systemie przemieszczania mieści się sens gry. Wcale nie aż tak odmiennie od czwartego Residenta od którego ten element został podebrany.

Gdzie character action kładzie często nacisk na robienie rzeczy stylowo, tytuł Clover skupia się raczej na tym jak podchodzimy do walk (no dobra – i robieniu tego stylowo, ale na to przychodzi czas potem). Zgrabne ustawianie przeciwników w dogodnym miejscu to podstawa, a ruchy które pozwalają rozbić grupy na mniejsze, takie jak komiczne launchery pokroju barrel roll kicka, gdzie delikwent(/delikwenci) wysyłani są na drugi koniec miejsca gdzie jesteśmy, to klucz do sukcesu.

Przykład zgrabnego użycia ruchu który jest teoretycznie słaby, ale go lubię

W systemie walki szuka się dziur w które można wpasować swoje akcje, a kiedy już jako gracz je namierzymy, zaczyna się taniec. Z niby nieuczciwego zbierania razów na twarz zaczyna się wykorzystywać otoczenie i wachlarz ruchów tak, że wszystko składa się w całość – przy czym działa to wszystko w sposób zupełnie inny niż w innych grach skupiających się na mordobiciach.

Rozstawianie przeciwników po kątach to zwrot który ma w God Handzie także dosłowne znaczenie. Ten jest bardziej z tyłu, więc mam czas ogarnąć gościa numer 2, ale zaraz będę musiał też kontrolować “trójkę” znajdującą się teraz 5 metrów ode mnie – no to zaraz przerzucę się na sweepy i side kicki żeby lekko zmęczyć tych obu którzy są blisko, spróbuję zbudować dystans między nimi i wybić ich dalej ode mnie, naraz. Podniosę broń do której akurat się przybliżyłem, uderzę parę razy, rzucę ją dalej i kiedy zrobi się za gorąco – odpalę Roulette Wheel, Dragon Kick wyrzuci paru gości w okolice Andromedy, a ja będę mieć kilka sekund żeby się mentalnie zresetować i lepiej ogarnąć moją aktualną sytuację.

Nie musiałbym myśleć nad takimi rzeczami tak mocno, gdyby Gene w ułamek sekundy mógł odsunąć się od każdego na drugi koniec pomieszczenia.

Zespół R znowu błysnął

I okazuje się że w tym szaleństwie jest metoda. Gra która może być postrzegana jako teoretycznie “gorsza” przez to że sterowanie jest jakie jest, mając przy tym dość wyśrubowany poziom trudności, po prostu czeka na gracza który się do niej dostosuje. Gra która odda tyle ile w nią się wpakuje z własnej inicjatywy, co każdy kto spróbował to zrobić pewnie potwierdzi.

Jeśli sami odpalicie – pamiętajcie że wybranie Easy to nie grzech a jak mówi mądrość ludowa XXI wieku – you are only a casual if you give up.

Inna gra która chropowate powierzchnie i potencjalne niedogodności wykorzystuje na swój sposób to Dragon’s Dogma.

Groźby z ekranów ładowania mają pokrycie w “za dwadzieścia minut”

Otwartoświatowa gra (ale nie za duża) którą zespół w Capcomie pod przewodnictwem Itsuno wypuścił na świat po raz pierwszy w 2012 roku, a potem rozszerzył w Dark Arisen rok później, już pod przewodnictwem Kento Kinoshity. Smok kradnie nam serce (w znaczeniu dosłownym), idziemy pobić smoka i odzyskać brakujący narząd. W wyprawie towarzyszy nam trójka Pionków (Pawnów), które przyzywane są ze Szczelin (Rift), zgrabnie ogarniętych przez komputer jako towarzyszy podróży z odmiennymi charakterami i wiedzą. Dwóch podbieramy innym graczom, a jeden z nich jest “nasz”. Action RPG z bardzo przyjemnym systemem walki.

Dogma podejmuje sporo decyzji projektowych które mocno odbiegają od typowego popularnego sandboksowego erpega swego czasu, a w sumie i do dziś sytuacja, jeśli o to chodzi, nie za bardzo się zmieniła.

Przede wszystkim mocno ograniczona jest tutaj podróż między odwiedzonymi wcześniej punktami – jedyne dwa miejsca docelowe dla magicznych kamyczków przenoszących nas w przestrzeni które dostajemy za darmo to startowa wioska rybacka i Gran Soren, będące sercem całej gry. Na kolejne musimy sobie zasłużyć, znajdując i targając ze sobą rzadkie i ciężkie Portcrystale (nie będę próbował tego przełożyć na polski) po to żeby w miejscu ich położenia dostać ich więcej.

Więc już tutaj jest pierwszy zgrzyt dla osób przyzwyczajonych do wygody takich gier – do przenoszenia się szybko między miejscami potrzebujemy zarówno ogarnąć sobie miejsce docelowe, jak i kalkulować sobie w głowie gdzie te kryształy najbardziej nam się przydadzą. Wychodzi nam z tego ciekawy problem optymalizacyjny, gdzie gracz musi myśleć naprzód o tym gdzie, jak co i kiedy.

Wspaniały protagonista mojego pierwszego podejścia

Z czasem Gransys daje poznać się bardziej dokładnie. Wtedy można zacząć myśleć o świecie nie w kontekście grupy znaczników, a konkretnych lokacji i najwygodniejszych sposobów żeby tam przejść, a może nawet odhaczyć coś po drodze. Z otwartych światów wielu gier ten Dragon’s Dogmy mógłbym przemierzać bez mapy pod ręką, bo po -dziesięciu godzinach tam wiem gdzie co jest i pamiętam to zaskakująco dobrze.

Ale wiadomo – nie każdy przyjmie dobrze wiadomość o tym że musi chodzić tam i z powrotem wiele razy tylko dlatego, że w grze nie ma łatwo dostępnej szybkiej podróży. Proste przynieś, podaj, pozamiataj zamiast pięciu minut może zająć dwadzieścia.

Pomijając brak łatwej teleportacji tu i tam, takich “mniejszych”, wrogich graczom mechanik jest jeszcze kilka – latarnie wrednie postanawiają podążać za prawami fizyki i gasną w kontakcie z wodą, między drużyną trzeba sensownie dzielić graty (cieszy mnie że nawet jedna z misji z tego korzysta), często tego jak iść naprzód DragDog nie mówi wprost, bez dłuższego odpoczynku gra ucina maksymalne zdrowie wraz z kolejnymi potyczkami, a w nocy jest cholernie ciemno.

A osoba dzierżąca kontroler musi sobie z tym poradzić.

Hymn triumfalny na cześć drużyny która zaraz ubije duże złe coś

Właśnie dlatego wyjście cało z podróży od A do B w Dogmie jest takie satysfakcjonujące. Co to by była za ekspedycja bez przeszkód po drodze?

Tak więc no, czasem trzeba po prostu kopnąć graczy.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *